Ready Player One : mélancolie, nostalgie et remède

par

Margaux Adant et Line Mertens (Université Catholique de Louvain)

 

Résumé

Adaptation du roman éponyme, le film “Ready Player One” annonce le grand retour de Steven Spielberg dans le cinéma de science-fiction. Ce film nous plonge, en 2045, dans un monde dystopique, où la Terre est à l’agonie. Pour échapper à cette réalité, les gens se réfugient dans un jeu virtuel, l’OASIS. Mais en quoi consiste ce jeu? C’est justement ce que cet article cherche à mettre en lumière. En comprenant pourquoi et par qui ce jeu a été créé et les raisons et la manière dont les gens l’investissent, il vise à démontrer en quoi un malaise du temps présent peut mener à une logique créatrice grâce à laquelle passé, présent et futur s’entremêlent.

 

Ready player one

Introduction

Ready Player One” est le nouveau film de Steven Spielberg. Il nous plonge dans une société au bord du chaos en 2045 (fig.1). Les habitants vivent dans des caravanes superposées les unes aux autres et se réfugient dans l’OASIS. Cet univers virtuel utopique a été créé par James Donovan Halliday ; un génie asocial, incompris et victime d’un certain mal être. À sa mort, les joueurs de l’OASIS reçoivent un défi ; retrouver les trois clés qui mèneront à l’oeuf de Pâques numérique. Celui qui arrivera à la fin de ce défi héritera tout simplement du jeu[1].

 

Cadre conceptuel

Le nouveau film de Steven Spielberg, Ready Player One, laisse transparaître, selon nous, plusieurs formes de mélancolie et de nostalgie. Bien que ces concepts soient assez proches l’un de l’autre, il subsiste néanmoins quelques différences fondamentales que nous tenterons de mettre à jour.

Alors que la mélancolie est liée à une idée de tristesse parfois mal définie, sans forcément d’objet, la nostalgie implique plutôt une envie de retour ; imaginaire ou réel, les deux sont possibles.

Tout comme celle de la nostalgie, l’histoire de la mélancolie est plutôt liée à une histoire médicale. Cette dernière sera considérée comme une maladie sans forcément trouver de remède. Au moment de la Renaissance, “la mélancolie devient l’apanage de l’artiste et du génie”[2]. Malgré ses problèmes de définition et de remède, il reste néanmoins que ses symptômes sont un désinvestissement du réel, une “désaffection de la réalité”[3], du monde. “Le mélancolique affirme que, dans la mesure où il n’y a pas de vérité ni de significations dernières, alors – et non pas donc – ce n’est pas la peine de faire quoi que ce soit.”[4]Bien qu’avec cette définition, nous cernons bien le mal-être vécu par la personne mélancolique, elle est, selon nous, un peu trop extrême. En effet, comme nous le verrons plus tard avec le personnage de Halliday, la mélancolie, le mal-être ressenti, peut aussi amener à une véritable force créative.

A contrario, la nostalgie n’est pas forcément synonyme de tristesse. Elle “désigne le sentiment d’irréversibilité douloureuse liée à un impossible retour au passé”[5]. En effet, au départ, la nostalgie signifiait la douleur du retour, et plus particulièrement, la douleur liée au désir de retour dans sa patrie, son pays[6]. Aujourd’hui, sa définition s’est élargie et comme l’explique Jacques Hochmann, la nostalgie est passée “de l’espace dans le temps.”[7]Premièrement, elle peut désigner le désir de retour vers l’enfance. Deuxièmement, elle peut exprimer un regret pour quelque chose qui a existé et qui n’est plus, et troisièmement, un regret pour quelque chose qui aurait pu exister ou qui pourrait exister. Dans les deux premiers cas, nous pouvons parler de nostalgie du passé, et dans le dernier, de nostalgie du futur[8].

Ready Player One” est qualifié de film de science-fiction, mais nous pouvons, afin d’être plus précis, le qualifier de rétrofuturiste. En effet, né dans les années 80, le rétrofuturisme est un courant artistique qui allie, comme son nom l’indique, imagerie rétro et technologies futuristes. Selon Alain bublex et Elie During,« il s’agit de (…) toutes les pratiques culturelles qui télescopent des visions du passé avec des visions du futur ».[9]En d’autres mots, les artistes rétrofuturistes imaginent l’avenir tel qu’on le voit dans le passé et le passé tel qu’on le perçoit dans l’avenir[10]. Ils mélangent alors des éléments du passé, du présent et du futur. Au travers de ces télescopages temporels est créé un “hors temps”, c’est-à-dire une “temporalité flottante”[11], qui vient bouleverser les repères temporels classiques. Sans trop rentrer en profondeur dans les réflexions philosophiques des auteurs Bublex et During, « le rétrofuturisme se signale par la capacité du présent à porter une image de lui-même comme futur ; mais aussi simultanément, comme passé »[12]. Il s’agit donc moins d’une “rêverie sur le passé” que d’une “fantasmagorie du présent”[13].

Le rétrofuturisme est intrinsèquement lié à la nostalgie du futur car un futur imaginé, qui aurait pu être, ne le sera pas. Provenant d’une insatisfaction et d’un certain malaise du temps présent, le rétrofuturisme cherche donc des alternatives à ce futur qui paraît sombre.[14]

 

Méthodologie

Afin de mener à bien cette analyse, nous avons opté pour une analyse en trois parties. Tout d’abord, nous allons analyser le monde virtuel au sein duquel les joueurs évoluent. L’OASIS, comme décrite plus haut, contient énormément de références à la pop culture des années 80. Nous allons voir en quoi ces références sont importantes pour Halliday, mais aussi pour les joueurs. De plus, les joueurs investissent ce monde sur un mode nostalgique. Comme nous l’expliquerons, ils créent leurs avatars sur base d’éléments du passé, ce qui relève, selon nous, d’une certaine nostalgie.

Deuxièmement, il nous semblait intéressant d’approfondir les sentiments mélancoliques et nostalgiques des deux personnages principaux. Nous nous attarderons donc un peu plus sur Halliday ainsi que sur Perzival. Bien que ces deux protagonistes vivent dans des temporalités différentes, ils restent néanmoins les personnages principaux du film. James Halliday, en tant que concepteur du jeu, lance le défi à tous les joueurs et en définit même les règles. Perzival quant à lui est cet adolescent solitaire qui se passionne par le défi lancé par James Halliday et, de ce fait, par la vie du concepteur. Afin de mener à bien cette analyse, nous analyserons les comportements, l’histoire et donc l’identité de ces deux protagonistes au sein du film  et leur manière d’investir le jeu comme un remède à leur mélancolie, mais aussi l’évolution de cette dernière. En effet, comme nous l’expliciterons plus bas, la mélancolie ressentie par ces deux héros sera comme un moteur à leurs actions.

 

Oasis

Comme décrit précédemment, l’OASIS (fig.2) est un jeu virtuel créé par James Halliday. Il s’agit d’un jeu en ligne mondialisé aux univers démultipliés. Les joueurs peuvent se connecter au moyen d’un équipement qui peut se limiter à de simples lunettes allant jusqu’à une combinaison sophistiquée. Dans ce jeu, tout est une question de prix. D’ailleurs, les joueurs vont jusqu’à s’endetter dans la vie réelle pour avoir une expérience virtuelle la plus attrayante possible.

Dans cette réalité virtuelle (mondes, ambiances sonores, avatars), se trouvent une succession de références à la culture pop des années 80 principalement, mais aussi des années 90 et 2000 (films et séries télévisées, jeux vidéos, comics et musique).  Nous retrouvons ici un des motifs de la mélancolie vécue par Halliday : la ruine. La particularité de ces traces réside dans le fait qu’elles sont virtuelles. Nous préférons donc parler de ruines virtuelles. Ces références représentent, entre autres, des traces du passé d’Halliday, de son enfance jusqu’à sa mort.

figure 2_GIF

Selon S. Boym, la nostalgie peut être de deux types : restauratrice ou réflexive[15]. Lorsque Halliday crée l’OASIS, il s’agit d’une nostalgie réflexive. En effet, bien que nostalgique de son enfance vécue dans les années 80, Halliday est conscient que le passé ne reviendra pas à l’identique. Mais le passé lui sert aussi de moteur. Grâce à l’imaginaire, une sorte de retour dans le passé est possible. À travers le jeu de réalité virtuelle, il réinvente un passé en mêlant références des années 80 et technologies futuristes. La nostalgie réflexive rejoint le concept de mémoire transculturelle développé par Astrid Erll, c’est-à-dire la mémoire en mouvement, qui voyage constamment entre les cultures et les époque[16]. En effet, la majorité de l’OASIS est construite à partir des références à la culture pop mondialisée.

Les références à cette pop culture ne sont pas un hasard car le monde du divertissement de cette époque fut fortement influencé par le réalisateur lui-même, Steven Spielberg.

Les joueurs sont également pris par cette nostalgie du passé. En effet, ils se déplacent grâce à des avatars qu’ils ont créés et qui leur permettent d’interagir avec des amis inconnus dans le monde réel. Inspirés par la culture pop, les avatars sont donc des éléments nostalgiques. Il est intéressant de noter que l’identité réelle des joueurs ne peut être dévoilée dans le jeu.

Le monde réel est en crise, asphyxié par des problèmes énergétiques et climatiques et la pauvreté. Chacun se réfugie dans l’OASIS car il peut être et faire ce qu’il veut. Halliday réfléchit l’OASIS comme une utopie car il crée un monde tel qu’il aurait aimé qu’il soit. Dans le monde réel, aucun futur ne semble possible. Par conséquent, les habitants le désinvestissent totalement. Nous pouvons parler de nostalgie du futur. Alors que le futur semble bouché, la seule voie possible est de faire revenir le passé dans le présent à travers le jeu virtuel. L’OASIS décrit assez bien le concept de rétrofuturisme développé ci-dessus. Bien que cette dernière ne soit qu’une illusion – comme son nom l’indique -, il prend la coloration du passé et du futur.

 

James Donovan Halliday

James Donovan Halliday

James Donovan Halliday est, comme expliqué plus tôt, le créateur du jeu. Bien que les joueurs investissent le jeu à leur manière et font preuve d’une grande créativité, l’idée et la conception de l’OASIS relèvent de cet homme pour le moins mélancolique.

Dès son plus jeune âge, Halliday a complètement désinvesti le réel et préférait se réfugier derrière les jeux vidéos dans sa chambre. Dans le film, il dira notamment avoir créé l’OASIS “parce que je ne me sentais pas bien dans le monde réel. Je n’arrivais pas à communiquer avec les autres.” Cette simple phrase peut être analysée de manière mélancolique. Nous touchons ici à ce qu’on peut appeler la “mélancolie créatrice”. Dans le sens où Douville l’explique dans son article “Mélancolie Génie et folie en Occident”[17], la mélancolie met en exception le sujet. “La mélancolie touche alors à la frontière, frontière entre le génie et la folie, entre excès et détachement. Elle est par excellence un état limite, une tendance limite qui met en exception le sujet, non seulement par rapport à la “santé” mais aussi et encore plus par rapport à la cité.”[18]Cette citation correspond bien au personnage de Halliday. En effet, Halliday est esseulé dans le monde réel, il a un meilleur ami qu’il perdra ainsi qu’un amour qu’il perdra aussi. Comme dit plus haut, déjà dans son enfance, il était incompris et solitaire. De plus, au sein du film, il est présenté comme un génie non loin de la folie, ce qui renforce cette idée de mise en exception du sujet par rapport à la santé. Il usera de cette mélancolie pour créer un remède à son mal-être. Élevé au milieu de la pop culture des années 80 et incollable sur le sujet, Halliday réinvestira ces références dans son propre jeu. Ce réinvestissement laisse paraître une mélancolie créatrice dans le sens où son jeu peut être considéré comme une oeuvre d’art, “mais si l’art rêve bien encore la chose, c’est comme radicalement perdue et reconstituée dans l’oeuvre à partir de cette perte”[19].

Avec cette création, nous pouvons considérer que la mélancolie dont Halliday est victime se transforme en une espèce de nostalgie du futur. En effet, dans son jeu, au-delà des références de la culture po, on retrouvera une part de lui. Au sein de l’OASIS, Halliday créera une bibliothèque de sa vie; les joueurs peuvent y entrer librement et consulté des parties vidéos de la vie du créateur. On croisera aussi notamment la femme qu’il n’a pas embrassé et dont le baiser raté est un réel regret pour lui, mais aussi des références à son meilleur ami qu’il a trahi. Et ce monde virtuel lui permet de pallier ses erreurs et de rêver un futur où il pourrait agir tel qu’il l’aurait voulu.  

 

Perzival

 

figure 5_GIF

Wade Watts, le héros du film, a perdu ses deux parents et vit dorénavant chez sa tante avec le compagnon de cette dernière. Ledit compagnon est le stéréotype du “méchant” beau-père ; violent, flambeur, profiteur. Ils vivent à trois dans une minuscule caravane et Wade a pour lit un futon posé sur une machine à laver.

Le personnage incarne bien cette mélancolie que nous avons défini plus haut. Il laisse transparaître cette “fatigue d’être soi”[20]propre au sentiment mélancolique. Ici, la mélancolie ressentie par le jeune garçon est différente de celle ressentie par Halliday. Bien qu’ils se sentent seuls tous les deux, ils réagissent différemment face aux sentiments éprouvés. Wade se réfugie autant que faire se peut dans l’OASIS, ce qui nous rappelle le comportement de Halliday face à ses jeux vidéos. Son avatar, Perzival, peut être considéré comme celui qu’il ne sera jamais, et pourtant, il peut dorénavant l’incarner et outrepasser ce “sentiment complet de dénuement”[21]lié à la mélancolie. Le fait de se réfugier dans ce monde virtuel témoigne véritablement de cette “désaffection de la réalité”[22]. Cette désaffection du réel est propre au personnage de Wade Watts. A contrario, comme expliqué plus haut avec son amour et son meilleur ami perdus et la bibliothèque de ses souvenirs, Halliday introduit une part de son monde réel dans le jeu. Ce que Wade ne fera pas du tout. Pour lui, le réel ne vaut plus la peine d’être vécu, et il investi pleinement le monde virtuel.

Cependant, nous pouvons aussi analyser ce personnage sous une forme de nostalgie. En effet, nous pouvons considérer cet investissement dans l’OASIS comme une nostalgie du futur. Tout comme celle ressentie par Halliday. Cette dernière peut être définie comme “un regret mélancolique pour quelque chose qui aurait pu exister ou qui pourrait exister”[23]. L’OASIS est pour Wade Watts une sorte d’utopie, un monde où il ne doit plus faire face à sa famille, un monde où il peut s’épanouir et avoir des amis. Ce qui n’est pas le cas dans le monde réel. Dans ce monde virtuel, où personne ne sait qui il est, où personne ne connaît son histoire, il pourra créer de vraies relations avec les autres et même tomber amoureux. Ce qui, pour lui, dû à cette mélancolie, n’est pas possible dans le monde réel.

 

Conclusion

En conclusion, nous pouvons dire que le film rencontre plusieurs formes de nostalgie et de mélancolie. Ce film peut apparaître pour certains spectateurs comme nostalgique au vu des références à la culture pop des années 80 notamment. Mais, selon nous, ce sont surtout le monde virtuel dépeint et l’investissement que les personnages en font qui marquent le plus cette nostalgie et cette mélancolie. En effet, la création même de l’OASIS relève d’une mélancolie et chacun des personnages en présence investit le jeu de manière différente comme un remède à leur mélancolie ou à leur nostalgie. Et c’est peut-être ça le plus intéressant ici. Mais, finalement, le remède devient un poison à partir du moment où le présent, la réalité, est complètement désinvestie par les gens, à l’instar du personnage principal, Wade Watts.

 

Bibliographie

Boym Svetlana (2001), The Future of Nostalgia, New York.

Delrue            Fabien           (2015),          « Le    futur    n’existe          pas. Recension de  l’ouvrage       d’A.     Bublex           &         E.            During. Le Futur n’existe pas : rétrotypes »,  Implications philosophiques. Espace de recherche et de diffusion.Consulté en ligne le 14 mai 2018 : http://www.implications-philosophiques. org/recensions/le-futur-nexiste-pas/

Douville Olivier (2005), « Mélancolie Génie et folie en Occident », Figures de la psychanalyse, vol. 12/2, p. 205-211. Consulté en ligne le 30 avril : https://www.cairn.info/revue-figures-de-la-psy-2005-2-page-205.htm

During Elie (2014), Temps flottants : introduction à la vie simultanée,Paris.

Erll Astrid (2011), « Travelling Memory », Parallax, vol. 17/4, p.4-18.

Fevry Sébastien et Niemeyer Katharina. (2018), MCOMU2114 : actualités en culture et communication. Notes du cours 1. Présentation PowerPoint. Repéré dans l’environnement Student Corner: http://student-corner.be

Hochmann Jacques (2004), « La nostalgie de l’éphémère », Adolescence, vol. 50/4, p. 677-686. Consulté en ligne le 15 avril 2018 : https://www.cairn.info/revue-adolescence1-2004-4-page-677.htm

Jankélévitch Vladimir (2011), L’irréversible et la nostalgie, Paris.

Juranville Anne (2009), « Dépression et mélancolie », Le Carnet PSY,n° 132, p. 46-50. Consulté en ligne le 30 avril : https://www.cairn.info/revue-le-carnet-psy-2009-1-page-46.htm

Lambotte Marie-Claude (2009), « La mélancolie, névrose ou psychose ? La « déception essentielle » », Psychanalyse, vol. 16/2, p. 5-18. Consulté en ligne le 30 avril : https://www.cairn.info/revue-psychanalyse-2009-3-page-5.htm

Loncan Anne (2017), « Le rétrofuturisme en clinique familiale », Le Divan familial, vol. 39/2, p. 39-49. Consulté en ligne le 14 avril 2018 : https://www-cairn-info.proxy.bib.ucl.ac.be:2443/revue-le-divan-familial-2017-2-page-39.htm

Starobinski Jean (1966), « The Idea of Nostalgia », Diogenes, vol. 54, p.81-103.

 

Notes de bas de page

 

[1]Bande annonce : https://www.youtube.com/watch?v=LiK2fhOY0nE.

Toutes les images présentes dans ce travail sont des captures d’écran de la bande-annonce :https://www.youtube.com/watch?v=cSp1dM2Vj48.

[2]Fevry, Niemeyer (2018), MCOMU2114 : actualités en culture et communication. Notes du cours 1. Présentation PowerPoint. Repéré dans l’environnement Student Corner : http://student-corner.be

[3]Lambotte Marie-Claude (2009), « La mélancolie, névrose ou psychose ? La « déception essentielle », Psychanalyse,vol. 16/3, p. 5-18. Consulté en ligne le 30 avril : https://www.cairn.info/revue-psychanalyse-2009-3-page-5.htm

[4]Id.

[5]Hochmann Jacques (2004), « La nostalgie de l’éphémère », Adolescence, vol.  50/4, p. 677-686. Consulté en ligne le 4 juin : https://www.cairn.info/revue-adolescence1-2004-4-page-677.htm

[6]Hofer Johannes (1688), Dissertation medica de nostalgia,cité par Starobinski Jean (1966), « The Idea of Nostalgia », Diogenes, vol. 54, p.81-103.

[7]Id.

[8]Fevry, Niemeyer (2018), op.cit.

[9]Delrue             Fabien  (2015),  « Le      futur     n’existepas.      Recension         de        l’ouvrage           d’A.       Bublex  &          E.         During. Le Futur n’existe pas : rétrotypes »,  Implications philosophiques. Espace de recherche et de diffusion.Consulté en ligne le 14 mai 2018 : http://www.implications-philosophiques. org/recensions/le-futur-nexiste-pas/.

[10]Loncan Anne (2017) « Le rétrofuturisme en clinique familiale », Le Divan familial, vol. 39/2, p. 39-49. Consulté en ligne le 14 avril 2018 : https://www-cairn-info.proxy.bib.ucl.ac.be:2443/revue-le-divan-familial-2017-2-page-39.htm.

[11]During Elie (2014), Temps flottants : introduction à la vie simultanée,Paris.

[12]Delrue Fabien (2015), op.cit.

[13]Bublex Alain et During Elie (2015), op. cit.

[14]L’un des précurseurs du genre est le film allemand Metropolisde Fritz Lang (1927). Plus récemment, nous pouvons parler du film Blade Runnerde Ridley Scott (1984).

[15]Boym Svetlana (2001), The Future of Nostalgia, New York.

[16]Erll Astrid (2011), « Travelling Memory », Parallax, vol. 17/4, p.4-18.

[17]Douville Olivier (2005), « Mélancolie Génie et folie en Occident », Figures de la psychanalyse, vol. 12/2, p. 205-211. Consulté en ligne le 30 avril : https://www.cairn.info/revue-figures-de-la-psy-2005-2-page-205.htm.

[18]Id.

[19]Juranville Anne (2009), op.cit.

[20]Juranville Anne (2009), « Dépression et mélancolie », Le Carnet PSY 2009/1, n° 132, p. 46-50. Consulté en ligne le 30 avril : https://www.cairn.info/revue-le-carnet-psy-2009-1-page-46.htm.

[21]Lambotte Marie-Claude (2009), op.cit.

[22]Id.

[23]Fevry, Niemeyer (2018), op.cit.

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