La communauté du “Joueur du grenier”, plus ethnocentrée que nostalgique

Par Née Bérénice et Gilles Helen (Université Catholique de Louvain)

Résumé: le travail porte sur la chaîne Youtube « Le Joueur du Grenier » et sur sa communauté de fans. A travers une ethnographie en ligne, nous nous sommes intéressées à la manière dont les internautes s’approprient l’émission. Il ressort de notre analyse que cette dernière, même si elle traite d’objets culturels vintage, suscite peu de nostalgie de la part de ses spectateurs. Elle va par contre tendance à servir de support à la mise en place d’une communauté fermée sur elle-même et qui utilise les codes de l’émission comme un système de valeurs et de reconnaissance.

Introduction

Dans le cadre du cours d’actualités en culture et communication, nous nous sommes intéressés à la nostalgie dans les médias et plus particulièrement dans l’univers des jeux vidéo. Suite à nos premières discussions, nous avons décidé de travailler sur le “rétrogaming” et la chaîne Youtube le “Joueur du grenier” ou JDG.

Le joueur du grenier, un retour en enfance ?

Les jeux vidéo actuels semblent de plus en plus attractifs et spectaculaires. Néanmoins, le phénomène du rétrogaming semble rencontrer de plus en plus de succès. Le charme des vieilles consoles, les premières parties, le premier boss battu, les heures passées dans son salon ou chez un ami ou encore les premières notes d’un thème musical nous ramènent en arrière et nous rappellent notre enfance. Chaque émission du JDG nous propose un de ces petits retours en arrière.

Le JDG est une émission humoristique de tests de vieux jeux vidéo créée  par deux amis passionnés : Frédéric Molas et Sébastien Rassiat. Si nous pouvons nous laisser aller à la nostalgie en repensant à ces jeux d’enfance, le JDG va en réalité prendre le contre-pied de cette tendance en faisant le choix de rejouer aux pires jeux du passé.  Plus qu’un test, ils les rejouent du début à la fin en traquant les “bugs”, l’esthétique douteuse et les scénarios bancals. Très vite, les insultes pleuvent (fig. 1), les absurdités s’amoncellent et le joueur du grenier nous confirme que ces jeux appartiennent bel et bien au passé et que c’est mieux comme ça.

 

Figure 1

 

Une structure commune

La diffusion de leurs vidéos a commencé sur YouTube en septembre 2009 et sur Dailymotion en octobre 2009. Depuis 2012, ils ont signé un contrat avec la network Melberries[1] et reçoivent un revenu régulier de leurs vidéos. La chaîne compte 3 045 075 abonnés (26 avril 2018). L’émission a donné lieu à plusieurs projets annexes, tels que Papy Grenier ou la chaîne Bazar du Grenier mais aussi des vidéos hors-séries sur les dessins animés ou encore les publicités des années 80/90.

Des éléments significatifs et une ambiance commune aux tests du JDG peuvent être identifiés. La vidéo s’ouvre toujours sur le logo du jour du grenier (fig. 2), ensuite suis une brève introduction scénarisée, puis le générique (fig. 3) et le joueur commence son test. Nous alternons ensuite entre des moments de jeu où nous voyons l’écran et un face caméra du joueur (fig. 4). Les commentaires énervés sont entrecoupés de mises en scènes comiques qui dénoncent le côté absurde du “gameplay”. Les épisodes se concluent par un court générique.

Figure 2
Figure 3
Figure 4

 

Retro ou Vintage Gaming

 

Pour Katharina Niemeyer[2], il est important de différencier les deux termes.
Ainsi, le terme “rétro” englobe des images ou des objets à l’esthétique “passée”. Ces images ou objets peuvent être réalisés avec des techniques d’origine ou contemporaines.
Le “Vintage” quant à lui est un phénomène multiple qui va faire intervenir des critères de qualité, l’appréciation des techniques de fabrication et des goûts personnels. C’est quelque chose « créé dans le passé mais dont les qualités demeurent ». Les objets anciens se chargent de significations sociales, économiques et culturelles qui dépendent de la valeur et des symboles qui leurs sont attribués.

Le terme “Rétrogaming” est très largement utilisé dans le vocabulaire courant. Cependant, dans le cas de l’émission “Le joueur du grenier”, tous les tests présentés sont réalisés à partir des consoles et jeux d’époques. C’est pourquoi nous parlerons de “Vintage gaming” au lieu de “rétrogaming.  Pas d’émulation ou de réédition ici, mais bien des objets anciens, encore fonctionnels et retenus pour leur importance dans l’histoire du jeu vidéo.

Problématique

L’idée du travail est de tenter de voir si le contenu, à priori nostalgique, provoque la nostalgie chez les internautes. Plus largement : « Comment les internautes s’approprient l’émission “le joueur du grenier ? Comment y réagissent-ils ?”

Méthodologie

Afin de réaliser notre analyse, nous nous appuierons sur des articles scientifiques, sur le cours d’actualité en communication culturelle et sur les articles déposés en ligne par Sébastien Févry et Katharina  Niemeyer. Après la lecture de ces différentes sources ainsi que des discussions en classe, nous avons décidé de réaliser une ethnographie n ligne des commentaires d’une des vidéos-test du JDG. Parmi les vidéos les plus populaires de la chaîne, nous avons choisi la troisième plus regardée. La première étant une “hors-série” et la deuxième ayant été réalisée avec d’autres youtubeurs (son nombre de vues et de commentaires en découle de facto) nous les avons laissées de côté.

La vidéo que nous avons sélectionnée est celle sur les RPG[3] (Role Playing Games) (fig. 5) sortie le 1 février 2012. Le joueur du grenier y teste : Heroes of the Lance sur NES, Drakkhen sur SNES et Virtual Hydlide sur Saturn. C’est le 29ème de la chaîne. Il a été vu 9,4 millions de fois et compte plus de 16 000 commentaires.

 

 

Afin de présenter un travail le plus représentatif possible dans un temps limité, nous avons pris le parti d’analyser les 10 premiers commentaires  ainsi que les réponses à ces commentaires (ce qui constitue près d’une centaine de commentaires) les plus populaires sous la vidéo. Grâce à nos lectures et à une première approche de la chaîne, nous avons identifié différents thèmes et types de commentaires pour constituer notre grille d’analyse sous forme de tableau croisé. La partie « Divers » nous servira à classer les commentaires incompréhensibles , sans sens.

Pour conclure, nous présenterons le résultat de notre discussion et nous établirons un bilan de notre réflexion.

Culte et nostalgie

Notre première observation a donc porté sur la nostalgie.
Que ce soit dans la forme et le fond des vidéos ou via les tests de “Vintage gaming”, le JDG peut induire différentes formes de nostalgie toutes propres aux mondes numériques. On parlera de technostalgiedécrite par Tim van der Heijden[4] comme  la réminiscence des technologies médiatiques passées dans les pratiques de mémoire contemporaines.” Cette technostalgie est ancrée dans un désir d’appartenance à une histoire collective, aux générations passées.

On parlera de technostalgie de l’analogique dans le cas d’une nostalgie de l’objet, de la technique mais aussi des usages et pratiques attachés. Ce sera alors une nostalgie des objets d’époque c’est à dire des consoles et cassettes de jeux qui sont alors une matérialisation concrète du passé mais aussi des usages qui en étaient fait et de la socialisation qu’ils ont pu faire émerger dans le passé.
Or, il s’est rapidement avéré que les commentaires parlant d’expériences passées ou  de jeux du passé sont rares et n’expriment pas de sentiment nostalgique.  Il s’agit plutôt de souvenirs ou d’allusion à des jeux que les joueurs ont apprécié. (Fig. 6 et 7)

 

figure 6
Figure 7

Dans les deux cas, ils n’expriment pas de regret ou de manque du passé mais plutôt des souvenirs qu’ils ont envie de partager.
La nostalgie est par contre plus présente dans les commentaires qui portent sur l’émission même. (fig. 8, 9, 10 et 11)

 

Figure 8

 

figure 9

 

Figure 10

 

 

Il s’agit d’une nostalgie des anciens numéros, de la manière dont ils ont pu faire rire dans le passé. Il semble donc que la seule nostalgie présente ici soit une nostalgie numérique centrée sur le récit même du JDG.
Les internautes marquent dans ces commentaires un attachement personnel  à ces vidéos. Même si la chaîne est encore active, ces premières vidéos sont celles qui les ont fait découvrir le JDG. Elles ont posé les balises d’un style, d’un humour et de contenus qu’ils affectionnent et qui sont devenus pour eux incontournables. Ce sont celles par lesquelles tout a commencé.
Ces objets numériques deviennent alors des agents de nostalgie qui les transportent dans le passé[5] et qui a ceci de particulier qu’il n’est pas partagé avec des amis ou de la famille mais avec la communauté des fans du JDG.

L’attachement des internautes à l’émission s’exprime également par le biais de la notion de culte[6] utilisée pour qualifier l’émission JDG mais aussi pour d’autres médias. Les références “approuvées” sont alors des sortes d’ objets culturels incontournables . (Fig.12). Il peut s’agir de livres, d’autres chaînes Youtube ou encore de web séries.

 

Figure 12

 

Cette dénomination semble avoir deux fonctions. D’un côté, elle valorise et légitime une culture qui a tendance à être dénigrée (celle du jeu vidéo et plus largement une certaine culture “geek”). De l’autre, elle permet aux membres de se reconnaître, d’affirmer leur appartenance au groupe, d’être eux aussi validés par la communauté.

Une communauté fermée

Si la notion de « culte » valide l’appartenance au groupe, elle va aussi être un moyen de rejeter certains membres créant ainsi une communauté fermée. Ci-dessous par exemple (fig. 13), où la référence au Youtoubeur Rémy Gaillard est rejetée car jugée hors contexte  et où l’internaute est traité de « Newfag » c’est-à-dire un « Membre inexpérimenté d’une communauté en ligne »[7].

 

Figure 13

 

Cet enfermement va se préciser dans le reste de notre analyse. Nous avons remarqué des traits dominants dans le ton utilisé et dans les opinions exprimées.

Le ton qui va dominer est celui de l’humour mais pas n’importe lequel. Un humour noir et cynique (Fig. 14).

Figure 14

Cette manière de parler de parler qui oscille entre l’ absurde et l’ agressivité se retrouve dans les vidéos du JDG. Elle fait sens pour la communauté mais peut paraître violente à ceux qui ne la maîtrise pas.

En ce qui concerne les différentes opinions exprimées dans les commentaires, nous avons remarqué différentes dynamiques selon ce que la communauté accepte ou non.
Lorsqu’un avis est partagé, presque implicitement, les commentaires sont plutôt des enchainements de blagues et de phrases courtes qui vont marquer un accord. On le voit avec une discussion autour des jeux vidéos. Le premier commentaire est une boutade sur l’univers des jeux(fig. 15).

Figure 15

 

Les réponses au commentaire vont aller dans le même sens et ironiser sur la prétendue violence que peuvent déclencher les jeux vidéos. (Fig. 16).

figure 16

Une autre dynamique se met par contre en place dès que quelqu’un va exprimer un avis contraire. On a alors une réaction assez violente qui va couper toute possibilité de communication, d’échange (fig.17).

Figure 17

 

Ces réactions sont observées face à des commentaires qui vont dénoter avec le reste des réponses aussi bien dans le fond que dans la forme. Ce sont des réponses peut construite et bourrées de fautes d’orthographes.

On remarque d’ailleurs que d’autres commentaires peuvent être en opposition mais que les réactions ne sont pas les mêmes (fig.18).

Figure 18

 

Le sujet reste léger mais il y a un débat plus argumenté. La discussion est sérieuse et calme même s’ils ne semblent pas d’accord. On retrouve aussi ce type de discussion dans d’autres commentaires autour de l’univers des jeux vidéos ou sur l’influence des jeux dans la société. Il ressort de ces discussions  un vocabulaire commun et relativement pointu et une manière de communiquer commune.

Une tribu en ligne

Pour de nombreux chercheurs, la constitution et la dynamique des communautés en ligne ne diffère pas fondamentalement des communautés physiques[8].
Les individus dans l’époque postmoderne vont chercher « de plus en plus à se regrouper entre eux, en tribu, au travers de diverses caractéristiques afin de partager certaines valeurs, passions ou préoccupations »[9].  L’individu n’appartient plus à un ou deux grands groupes sociaux comme ça a pu être le cas, mais à une multitude de sous-groupes (ou tribus) dans lesquels il peut s’identifier et jouer un rôle (qui ne sera pas toujours le même).
On retrouve les caractéristiques de ces tribus, décrites par Michel Maffesoli[10], dans la communauté qui gravite autour des vidéos du JDG :

Les internautes ne se reposent pas sur une autorité centrale et l’ordre social n’est pas maintenu par des règles collectives. En ce qui concerne les commentaires du JDG, il n’y a pas de modérateur, ni de règles ou de conditions pour intervenir. Ici, la logique qui va souder le groupe et lui donner du sens ce sont les « objets de culte » et les rituels.

Dans le cas de cette communauté, les objets cultes et rituels vont s’ancrer, émerger des vidéos du JDG. A partir de la nostalgie des anciennes vidéos et du culte autour de celles-ci, se développe toute une série de références culturelles liées à l’univers du vintage gaming et des jeux vidéos modernes. C’est le lien émotionnel à la chaîne et aux références culturelles qui en découlent qui va constituer le groupe. Les rituels vont, eux, se calquer sur l’humour et le ton utilisé par le JDG.

Les objets de culte et ces rituels constituent donc l’identité de la communauté en ligne mais aussi une série de code que les internautes doivent intégrer et comprendre pour appartenir au groupe. Ces codes sont à la fois inclusif et exclusif.
Ces codes constituent une forme puissante de  maintien de l’identité du groupe mais ils ne l’empêchent pas d’être sujet à certains dangers inhérents à ses caractères de communauté éphémère et mouvante.

Mouvante car ses membres gardent une certaine individualité, appartiennent souvent à d’autres « tribus » en ligne et vont piocher dans celles-ci selon leurs intérêts personnels et leur propre temporalité. D’ailleurs, pour le JDG, d’un commentaire à l’autre, les intervenants ne sont pas les mêmes. Un internaute qui va beaucoup réagir sur un commentaire peut se retrouver totalement absent des autres commentaires. Au niveau du temps, on remarque également, un temps de réponse très variable et des interventions qui peuvent arriver plusieurs années après le premier commentaire.
Ce type de communauté est d’autant plus fragile qu’elle est éphémère. Elle se base sur un attachement à un contenu qui va exercer un pouvoir d’attraction. Si ce pouvoir d’attraction disparaît, la communauté est menacée. En effet, comment cette communauté va évoluer si le JDG arrête de produire des vidéos ? si la qualité attendue n’est plus au rendez-vous ?

Conclusion

Les membres de la communauté du JDG ont un lien émotionnel fort aux vidéos de la chaîne. Ce lien va s’exprimer par une nostalgie des anciens numéros mais aussi par le culte qu’ils vouent au JDG. Ces vidéos vont servir de point de départ à la communauté pour construire un cadre culturel et des codes de langage qui vont constituer l’identité du groupe. Ces derniers permettent aux internautes de se reconnaître comme légitimes et appartenant eu groupe mais permette aussi à celui-ci d’exclure les éléments « hors cadre ». Les internautes, en se réappropriant les contenus du JDG, vont construire leur propre récit et leur propre règles.

 

Bibliographie

 

Gozlan, A. (2018). Les groupes virtuels au sein des réseaux sociaux : la virtualisation des liens et ses enjeux sur l’organisation groupale, Revue de psychothérapie psychanalytique de groupe, n°70, p. 21-34. DOI 10.3917/rppg.070.0021

 

Guillou, B. (2008). Le développement des communautés virtuelles ou réseaux sociaux. En ligne: https://creg.ac-versailles.fr/IMG/pdf/CREG_-_Communautes_virtuelles.pdf

 

Maigret, E. (2002). Du mythe au culte… ou de charybde en scylla ? Le problème de l’importation des concepts religieux dans l’étude des publics des médias. Les cultes médiatiques : Culture fan et œuvres
cultes. En ligne :
http://books.openedition.org/pur/24172?lang=fr

 

Niemeyer, K. (2015). A theoretical approach to vintage: From oenology to media. Necsus: European Journal of Media Studies. En ligne:
https://necsus-ejms.org/a-theoretical-approach-to-vintage-from-oenology-to-media/

 

Niemeyer, K. (2018). Du mal du pays aux nostalgies numériques.
Réflexions sur les liens entre nostalgie, nouvelles technologies et médias. En ligne :
http://sites.uclouvain.be/rec/index.php/rec/article/viewFile/10763/8123

 

Van der Heijden, T. (2015). Technostalgia of the present : From technologies of memory to a memory of technologies. Necsus : European Journal of Media Studies. En ligne : https://necsus-ejms.org/technostalgia-present-technologies-memory-memory-technologies/

 

 

[1]  https://melberries.com/

[2] Niemeyer, K. (2015). A theoretical approach to vintage: From oenology to media. Necsus : European Journal of Media Studies. En ligne : https://necsus-ejms.org/a-theoretical-approach-to-vintage-from-oenology-to-media/

 

[3] Joueur du grenier – les RPG. En ligne: https://youtu.be/xfJHv4LzszQ

[4] Van der Heijden, T. (2015). Technostalgia of the present : From technologies of memory to a memory of technologies. Necsus : European Journal of Media Studies. En ligne: https://necsus-ejms.org/technostalgia-present-technologies-memory-memory-technologies/

[5] Niemeyer, K. (2018). Du mal du pays aux nostalgies numériques.
Réflexions sur les liens entre nostalgie, nouvelles technologies et médias.
En ligne:
http://sites.uclouvain.be/rec/index.php/rec/article/viewFile/10763/8123

[6] Maigret, E. (2002). Du mythe au culte… ou de charybde en scylla ? Le problème de l’importation des concepts religieux dans l’étude des publics des médias. Les cultes médiatiques : Culture fan et œuvres cultes. En ligne: http://books.openedition.org/pur/24172?lang=fr

[7] https://fr.wiktionary.org/wiki/newfag

[8] Gozlan, A. (2018). Les groupes virtuels au sein des réseaux sociaux : la virtualisation des liens et ses enjeux sur l’organisation groupale, Revue de psychothérapie psychanalytique de groupe, n°70, p. 21-34.

DOI 10.3917/rppg.070.0021

[9] Guillou, B. (2008). Le développement des communautés virtuelles ou réseaux sociaux. En ligne: https://creg.ac-versailles.fr/IMG/pdf/CREG_-_Communautes_virtuelles.pdf

[10] Ibid.

 

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